Общая схема создания Flash-фильмов
Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания
Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами,
как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и
категорий. Поэтому для успешного освоения Flash
необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.
Основные понятия
При построении любого Flash-фильма
используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы
фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из
которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций.
Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ
начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать,
вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То
же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при
работе с Flash вместо понятия «объект» чаще
используется термин символ (Symbol). Основное
различие между ними состоит в следующем.
Символ представляет собой своеобразный
шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке
символов (Library) и может быть многократно
использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая
новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа,
и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа
соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам.
Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма.
Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем
используется несколько экземпляров символа, то информация о его
свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства
конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например,
можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе —
добавить тот или иной эффект.
Как правило, динамика в Flash-фильмах
обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени
изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер,
прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым
состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame).
Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым
кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам
рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого
пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные
функции и команды, предназначение которых мы поясним немного позже.
Динамика смены кадров фильма описывается с
помощью временной диаграммы (Timeline). В
качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров,
моменты начала и завершения движения объектов и т. д.
В фильме может использоваться несколько
различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от
других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект
используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных
элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для
пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав
воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой
действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное
сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать
одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может
потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой
определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В
простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их
порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются
средства языка ActionScript.
При создании сложных фильмов достаточно
важную роль играет еще одно понятие — клип (Clip,
или Movie clip). Клип — это
специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются
собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой
другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для
многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть
назначено собственное имя.
Любой элемент фильма может быть
использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если
требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри
фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript.
В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).
Последовательность действий при создании Flash-фильма
При запуске большинства Windows-приложений
автоматически создается «заготовка» (пустой документ, бланк) того типа, для
работы с которым предназначено данное приложение. Например, при открытии окна
текстового процессора Word в нем появляется пустой
документ, в который вы можете ввести требуемый текст, добавить графику и т. д.
Для нового документа используются параметры, установленные по умолчанию (размер
и стиль шрифта, ширина полей и т. п.). Чтобы документ выглядел так, как хотели
бы именно вы, целесообразно установить требуемые значения соответствующих
параметров.
Подобным образом организована и работа с
редактором Flash. При его запуске автоматически создается
«заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо,
автор может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как
частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения фильма, цвет
фона, и некоторые другие.
После установки общих параметров фильма
можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно
объекты должны присутствовать на этой сцене, вы последовательно помещаете
каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя — это один из
наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои (или
помещенные на них объекты) тем или иным образом взаимодействуют друг с другом,
после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать
созданные ранее. В этом нет ничего страшного, это вполне естественно, и Flash предоставляет автору возможность скорректировать
предыдущие действия.
Очередной объект, подлежащий включению в
фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново.
Если объект пока существует только в вашем
воображении или на бумаге, то Flash превращается в
графический редактор, предоставляющий все основные инструменты для рисования,
закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как
отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут
быть импортированы из других графических форматов.
Те объекты, которые предполагается
использовать в фильме неоднократно (хотя бы дважды), целесообразно сразу
создавать как новые символы.
Хотя Flash и
обладает достаточно «дружественным» интерфейсом, создание Flash-фильмов
является весьма непростым делом. Поэтому после завершения очередного шага
полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так
и фильм в целом. Если тестирование прошло успешно, не забывайте сохранить
результат своей работы на диске (в отличие от того же Word,
Flash не поддерживает функцию автоматического
сохранения).
После завершения работы над фильмом
полезно также вспомнить о том, что он должен стать частью содержимого
Web-страницы. А какой самый главный недостаток любой страницы? Правильно,
большое время загрузки. Исходя из этих соображений, разработчики Flash позаботились о том, чтобы вы могли оценить время
загрузки фильма. Причем информация может быть получена как в числовой, так и в
графической форме для всех кадров фильма.