АВТОМАТИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТА
Используя анимацию трансформации, вы
можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую.
Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример «превращения»(рис.
8.20).
Рис.
8.20. Пример трансформации объекта
Еще раз повторим, что анимирование
стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью
инструментов панели Tools (наклон,
изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash
как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих»
изменений при создании анимации движения объекта.
Совет
Как правило, наилучший визуальный эффект Flash обеспечивает в том случае, если одновременно
трансформируется не более одного объекта. Если же вам требуется одновременная
трансформация нескольких объектов, то все они должны располагаться в одном
слое.
Flash не может автоматически анимировать трансформацию
символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений.
Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к
ним требуется применить процедуру разбиения (Break
Apart).
Создание tweened-анимации трансформации
Если вы решили включить в свой фильм
tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По
умолчанию Flash пытается произвести переход от одной
формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться
весьма неожиданными для вас. В качестве иллюстрации к сказанному ниже приведен
рисунок (рис. 8.21), на котором показан промежуточный кадр трансформации уже
знакомых вам «часов». Здесь с помощью tweened-анимации минутная
йрелка пытается «переползти» с 12 на 6 «короткой
дорогой».
В отличие от анимации движения,
tweened-анимация трансформации может быть создана
только одним способом — с помощью панели инспектора свойств кадра.
Для пояснения технологии создания такой
анимации вернемся к примеру с «часами»: предположим, что требуется переместить
минутную стрелку с «12» на «6».
При решении указанной задачи требуется
выполнить следующие действия.
Рис.
8.21. Пример
промежуточного кадра при tweened анимации
трансформации
Рис.
8.22. Вид временной
диаграммы при анимировании трансформации объекта
Выбор пункта Shape
в списке Tween приводит к изменению
формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены
следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта (рис.
8.23):
Рис.
8.23. Параметры
анимации трансформирования объекта
Замечание
Обратите внимание, что для создания
анимации трансформации объекта не требуется (более того - нельзя) выполнять
группирование контура и заливки, равно как и других элементов изображения,
подлежащих трансформированию. Достаточно все эти элементы просто выбрать с
помощью инструмента Arrow.
Применение узловых точек формы
Для управления .более
сложными изменениями формы используются так называемые узловые точки формы (shape hints), которые определяют,
как фрагменты первоначальной формы будут перенесены в новую форму. Другими
словами, узловые точки используются для идентификации тех точек исходной формы,
взаимное расположение которых требуется сохранить. Наиболее характерный пример
использования узловых точек — анимация мимики лица, при которой некоторые его
части (глаза, в частности) не должны участвовать в трансформации. На рис. 8.24
показаны два варианта трансформации — без расстановки и с расстановкой узловых
точек. Во втором варианте глаза трансформации не подвергаются.
Рис. 8.24. Пример трансформации без расстановки и с расстановкой узловых
точек
Узловые точки обозначаются на
изображении небольшими кружками с буквами. Буквы (от а до z) используются в качестве имен (идентификаторов) узловых
точек. Каждой узловой точке на исходном изображении должна соответствовать
точка с тем же именем на результирующем изображении. Всего для одной фигуры
может быть использовано не более 26 узловых точек (по числу букв алфавита). Узловые точки на исходном изображении окрашены в желтый цвет, на
результирующем — зеленым.
Для расстановки узловых точек требуется
выполнить следующие действия:
Замечания
Совет
Если вы используете при трансформации
несколько узловых точек, то выполняйте их расстановку по часовой стрелке,
начиная с левого верхнего угла изображения. Это обусловлено тем, что Flash обрабатывает узловые точки в алфавитном порядке.
После расстановки узловых точек
целесообразно провести тестовый запуск фильма и при необходимости
скорректировать расстановку точек. Чтобы изменить положение узловой точки,
достаточно просто перетащить ее на новое место (это можно сделать как на
первом, так и на последнем кадре последовательности). Кроме того, всегда можно
удалить лишние точки или добавить новые. После того, как результат вас
удовлетворит, вы можете спрятать (скрыть) узловые точки. Перечисленные операции
удобнее всего выполнять с помощью контекстного меню. Чтобы его открыть, следует
щелкнуть на одной из узловых точек правой кнопкой мыши. Меню содержит четыре
команды (рис. 8.25), из которых первые три доступны только для узловых точек
исходного изображения:
Рис.
8.25. Контекстное меню
узловой точки